بررسی نقش بازی‌های رایانه‌ای و متاورس بر شکل‌دهی افکار و رفتار کاربران در عصر جنگ شناختی دیجیتال
کد مقاله : 1328-CCCW
نویسندگان
مهدی خراسانی *، علی صبور
ارتش جمهوری اسلامی ایران فرماندهی آموزش های تخصصی
چکیده مقاله
جنگ شناختی به عنوان یکی از ابعاد نوین جنگ‌های نرم، شامل بهره‌گیری از ابزارهای روان‌شناختی و اطلاعاتی برای تأثیرگذاری بر افکار، رفتار و تصمیم‌گیری افراد است. بازی‌های رایانه‌ای و متاورس به دلیل جذابیت، تعامل‌پذیری و توانایی ایجاد محیط‌های واقع‌گرایانه، به بستری مناسب برای این نوع جنگ‌ها تبدیل شده‌اند، مقالـه‌ حاضر بازی‌های رایانه‌ای و متاورس را به‌عنوان بـه‌منظـور تولیـد افکار و ذهنیت در حوزة قدرت نرم مورد بررسی‌ قرار داده است‌. این فضاها به‌ واسطه ارتباط مستقیم با کاربران، قابلیت القای مفاهیم فرهنگی، سیاسی و اجتماعی را دارند و می‌توانند بر باورها و نگرش‌های کاربران تأثیر بگذارند.در بازی‌های رایانه‌ای، از طریق روایت‌ها، شخصیت‌ها و اهداف بازی، امکان نفوذ به ذهن کاربران و شکل‌دهی به باورهای آنان فراهم می‌شود. متاورس، به عنوان فضایی مجازی و چند‌بعدی، با ایجاد محیط‌های تعامل‌پذیر و غوطه‌ورکننده، فرصت‌های بیشتری برای کنترل ادراک و رفتار افراد ایجاد می‌کند. با توجه به ماهیت مشارکتی این فضاها، امکان استفاده از تبلیغات، روایت‌های هدفمند و حتی ارتباطات میان کاربران به منظور هدایت ذهنی و رفتاری افراد وجود دارد.این مقاله به بررسی چگونگی استفاده از بازی‌های رایانه‌ای و متاورس به‌عنوان ابزارهای جنگ شناختی می‌پردازد و تأثیرات احتمالی آنها بر کاربران و جوامع را تحلیل می‌کند.در نتیجه، هم بازی‌های رایانه‌ای و هم متاورس می‌توانند به عنوان ابزاری قدرتمند برای جنگ شناختی استفاده شوند، به خصوص وقتی که کنترل بر روی محتوا و تجربه کاربران به شکلی سیستماتیک انجام شود.
کلیدواژه ها
جنگ شناختی، بازی‌های رایانه‌ای، متاورس، قدرت نرم، تأثیرات روان‌شناختی
وضعیت: پذیرفته شده برای ارسال فایل های ارائه پوستر